Pantalla OLED

Da tu primer paso en el mundo de la programación con nuestras placas KITMAKER 1.0 y KITMAKER 2.0 
En esta actividad, aprenderás a imprimir textos y parámetros de cualquier tipo en la pantalla OLED de la placa, aprendiendo a interactuar con pantallas y mostrar información.

El código proporcionado es totalmente funcional para ambas placas, ofreciéndote una experiencia sencilla y accesible para comenzar a crear tus propias ideas.


¡Empecemos!


​       ​Ide Arduino


  • Este código está escrito en C++ y está diseñado para ejecutarse en nuestra placa KITMAKER 1.0 y KITMAKER 2.0

/*
 * Ejemplo de uso de OLED para la placa KITMAKER de FANIOT.
 * Muestra un saludo y realiza un conteo en la pantalla OLED.
 */

#include <Wire.h>
#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>

#define ANCHO_OLED 128
#define ALTO_OLED 32

Adafruit_SSD1306 display(ANCHO_OLED, ALTO_OLED, &Wire, -1);

void setup() {
    Serial.begin(115200);
    display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);
    display.clearDisplay();
    display.setTextSize(2);
    display.setTextColor(WHITE);
}

void loop() {
    display.clearDisplay();
    display.setCursor(40, 10);
    display.println("HOLA MUNDO!");
    display.display();

    delay(1000);

    for (int i = 1; i <= 50; i++) {
        display.clearDisplay();
        display.setCursor(60, 10);
        display.println(i);
        display.display();
        delay(200);
    }

    delay(1000);
}
  


​         ​  ​ArduinoBlocks


  • Este código está escrito en un lenguaje visual basado en bloques, utilizado comúnmente en plataformas como ArduinoBlocks o similares. Está diseñado para facilitar la programación en placas Arduino mediante una interfaz gráfica.



Código de ArduinoBlocks